17.3.07

Games: Pequenos ganham espaço na indústria dos videogames

Um videogame simples chamado "flOw", no qual os jogadores controlam a alimentação e crescimento de um organismo aquático, está criando ondas de transformação no mercado de 30 bilhões de dólares mais conhecido por suas superproduções recheadas de sangue e balas.
O game desconsidera os atuais temas mais típicos de jogos movidos a testosterona e que exibem matança, corridas e explosões de coisas. Inspirado na Teoria do Fluxo, criada por Mihaly Csikszentmihalyi, que sustenta que as pessoas são felizes e se sentem realizadas quando estão totalmente imersas no que estão fazendo, "flOw" é totalmente zen.
Para muitos produtores de jogos, o projeto não convencional e simples sinaliza uma saída para o desenvolvimento futuro da indústria. Atualmente, o setor está evoluindo de um bastião povoado por jovens do sexo masculino e está assumindo feições mais próximas de Hollywood, onde grandes produtoras avessas a riscos preferem apostar pesado em sequências e títulos complexos com orçamentos acima de 20 milhões de dólares.
Conforme os desenvolvedores de games procuram deixar sua marca no setor, ou simplesmente abandonar projetos de vários anos em busca de um trabalho mais recompensador, eles estão conversando sobre jogos de 500 mil dólares ou menos e que ficam entre a categoria de títulos simples e viciantes como "Tetris" e produções arrasa-quarteirão como "Grand Theft Auto" e "World of Warcraft".
Quem participou da Conferência de Produtores de Jogos em San Francisco disse que "flOw" pode ser o primeiro sucesso baseado em download a aparecer na rede online da Sony, criada para o console PlayStation 3. Na opinião dos participantes, é tempo para os programadores assumirem riscos.
"Seja um rebelde", prega Vander Caballero, diretor de design do estúdio de Montreal da Electronic Arts.
Caballero, que tem sido encarregado por animar a inovação no estúdio, pede aos desenvolvedores, incluindo aqueles das grandes produtoras, para repensarem o processo de criação de jogos e que não tenham receio de trabalhar em suas próprias idéias sem se preocuparem com gráficos e outras questões técnicas.
"Você vai acabar tendo algo grande, ou será algo que vai explodir", disse ele.
Xinghan "Jenova" Chen, criador de "flOw" é um exemplo vivo disso. O produtor de 25 anos criou outro game chamado "Cloud" que não foi um sucesso comercial, apesar de receber elogios da indústria. Ele dirige agora uma companhia independente a partir dos escritórios da Sony em Los Angeles.
Libertem os radicais
Jogadores e analistas financeiros condenam as "sequências" que têm ajudado as produtoras de jogos a navegarem com relativa segurança por um cenário de incerteza criado por novos consoles.
Mas os avanços tecnológicos aumentaram pressão sobre produtores grandes e pequenos, em um momento de rápida elevação de custos de criação de jogos para o PlayStation 3, da Sony, e Xbox 360, da Microsoft.
A Activision, por exemplo, informou que o próximo game "Spider-Man 3" custará mais de 35 milhões de dólares para ser desenvolvido.
O presidente-executivo da Stormfront Studios, Don Daglow, que tem acompanhado os desenvolvimentos da indústria ao longo de sua carreira de 30 anos no setor, afirma que o fim do último ciclo da guerra de consoles foi acompanhado por uma "lamentável falta de inovação".
O executivo afirma que os primeiros anos da guerra de consoles, que é quando a indústria se define, são o melhor momento para produtores ousados lançarem novos jogos.
O sucesso do serviço de downloads Xbox Live Arcade, do controle sensível a movimentos do console Wii, da Nintendo, e das novas tecnologias de distribuição de jogos e compartilhamento de informações tem incentivado os produtores de jogos a colocarem para fora suas asas.
Os fundadores da Torpex Games, Bill Dugan e Jamie Fristrom, que ajudaram a liderar os trabalhos dos jogos baseados em "Spider-Man 2" antes de decidirem arriscar carreira solo, planejam lançar o game "Schizoid" no Live Arcade antes do fim do ano.
Matt Wolf, produtor independente em Los Angeles, disse que oportunidades para pequenos criadores de jogos estão pipocando na indústria.
"Há muito espaço. A primeira pessoa a entender e criar em cima disso vai ganhar muito", disse Wolf.

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