2.9.08

Britânicos criam 'pirulito eletrônico' que simula efeito de drogas



Uma empresa inglesa promete lançar nos próximos dias um aparelho que provoca no cérebro efeitos parecidos com o das drogas. Batizado de Eye Candy, o produto se assemelha a um pirulito, e funciona ligado à porta USB do computador.

De acordo com os criadores, o Eye Candy transmite estímulos elétricos para a língua. Por meio de um conceito chamado de 'substituição sensorial', ao chegarem ao cérebro os estímulos não-visuais aplicados na língua se transformariam em imagens e outras sensações.

O comprador pode escolher entre seis tipos de 'drogas eletrônicas', cada uma prometendo um efeito diferente, como relaxamento, meditação e aumento da sociabilidade.

Em 2007, um programa que prometia simular o efeito de drogas por meio de sons ganhou popularidade na internet. Na página i-Doser, os internautas encontram batidas musicais que prometem causar essas sensações -- é possível ouvir uma amostra grátis no site, além de baixar os arquivos pagos ou comprar CDs.

Segundo a página, a simulação dos efeitos da maconha, da cocaína e do ópio acontecem porque as batidas sincronizam as ondas cerebrais para os usuários sentirem-se eufóricos, sedados ou para terem alucinações.

Risco

“É possível que esses sons façam o que prometem. Sabemos que há uma série de estímulos que alteram o mecanismo cerebral, como acontece com a hipnose. Mas ainda é cedo para sabermos as conseqüências desse tipo de experiência na internet, já que é algo muito novo”, afirmou Dartiu Xavier da Silveira, psiquiatra da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp) especializado no tratamento de dependências.

Pelo fato de os efeitos serem desconhecidos, Silveira não é um entusiasta desse tipo de simulador que, segundo ele, pode viciar. “É uma alternativa menos lesiva que a droga química, mas definitivamente não é benéfica, porque manipula a consciência do usuário”, afirma, lembrando das mensagens subliminares. “É possível que esses programas comecem a passar mensagens para os internautas, sem que eles se dêem conta disso.”

Locaweb terá centro para 100 mil servidores

A Locaweb anunciou a compra de um terreno de 26 mil metros quadrados para a instalação do seu novo data center para 100 mil servidores.

O investimento na área, que fica na zona sul de São Paulo, foi de 18,7 milhões de reais. A área construída do prédio será de 28 mil metros quadrados e abrigará também a nova sede da empresa. “Vamos construir em módulos de três a quatro mil servidores de acordo com a demanda”, afirma Gilberto Mautner, presidente da Locaweb.

Com o data center, o foco da Locaweb, que tem forte presença nas pequenas e médias empresas em hospedagem de sites, é o mercado corporativo. Além da infra-estrutura de equipamentos, a empresa tem serviços de virtualização, computação em nuvem e contingência de dados. “Hoje temos grandes clientes, como bancos e indústria, rodando aplicações de missão crítica dentro da Locaweb”, diz Mautner.

O primeiro data center da Locaweb, inaugurado em 2006, tinha capacidade para quatro mil servidores.Segundo o presidente, a expectativa de capacidade de cinco anos foi surpreendida pelo crescimento do mercado e da própria Locaweb, que aumenta a taxas superiores a 40% ao ano. "Pretendemos acumular pelo menos 10 anos de crescimento da empresa na nova capacidade”, afirma.

O novo ambiente será construído já dentro do projeto de virtualização de servidores da companhia. A Locaweb está investindo três milhões de reais para virtualizar sua infra-estrutura. Na primeira fase do projeto, a empresa passará a capacidade de 500 para 50 máquinas. De acordo com Mautner, dependendo das configurações dos servidores, a capacidade com a virtualização sobe entre sete e 20 vezes o desempenho do servidor não virtualizado.

O novo prédio deverá ser inaugurado em junho de 2009 e ficará localizado perto da ponte Transamérica, na Avenida das Nações Unidas, zona sul de São Paulo.


Luva high-tech registra cada passo do usuário

Para quem acha que microblogs são a melhor opção tecnológica para registrar cada passo do seu dia, vale a pena conhecer a luva high-tech desenvolvida pela designer italiana Valeria Fuso. Com ela, é possível registrar sons, fotos, vídeo, temperatura e movimento.

Chamada de Experience Recorder (algo como "registrador de experiências"), a luva incorpora um sensor de movimento, um gravador de áudio, uma câmera fotográfica, uma câmera de vídeo, um termômetro e conexão sem fio com o PC.

Esses recursos permitem que o usuário grave os sons do ambiente onde está, fotografe coisas interessantes que viu e até que registre algumas sensações de toque (o frio sentido ao segurar uma lata de refrigerante gelada, por exemplo).

A luva pode ser operada no modo automático ou no manual - neste último, ela é ativada por sensores nos dedos.

Uma demonstração da luva high-tech pode ser vista em um vídeo no site da designer, pelo atalho http://tiny.cc/VbIto.


Celular tem câmera de 5 MP e 12 mm de espessura



A Samsung trouxe para o Brasil o novo celular Soul U900, que tem apenas 12 milímetros de espessura, câmera fotográfica com 5 megapixels e tecnologia Magic Touch - reúne tela sensível ao toque do usuário e tecla central de navegação.

Aparelho voltado ao entretenimento, o Soul U900 pode ser sincronizado com o PC, oferece entrada para cartão de memória tipo microSD até 4 GB, interfaces USB e Bluetooth e recurso para o usuário utilizar suas funções multimídia mesmo com o telefone desligado (útil durante vôos).

Quem gosta de fotografar pode aproveitar as funções Face Detection, capaz de detectar o rosto no momento do enquadramento e torná-lo mais nítido na captura, e Smile Shot, que dispara no momento exato em que a pessoa sorri.

O celular tem ainda rádio FM com RDS (Radio Data System), sistema que transmite ao usuário informações como nome da estação, do artista e da música tocada.

Previsto para chegar às lojas ainda em setembro, o Samsung Soul U900 tem preço sugerido de R$ 1.099 (modelo pré-pago) e acompanha bateria, fone de ouvido, cabo USB, cartão microSD de 1 GB e CD de instalação.


NET paga R$ 94 mi por operadora do ES

A NET paga R$ 94 milhões pela operadora de cabo ESC90 e agora está em todas capitais do Sudeste.

Apesar do pequeno porte da operação - a companhia só atua em duas cidades, Vitória e Vila Velha(ES) - a NET informou que a aquisição é estratégica porque vai lhe permitir completar a cobertura em todas as capitais da região Sudeste.

Segundo João Adalberto Elek Júnior, diretor financeiro e de relações com investidores, a compra, "dentro da nossa estratégia de expansão, é de especial relevância", disse ele, em teleconferência com a imprensa.

O executivo ressaltou que a NET adquire a empresa sem dívidas e que a NET tem liquidez suficiente para pagar a compra, mas ainda avalia se é o caso de emitir algum tipo de endividamento.

O preço da aquisição, segundo ele, foi "bastante atrativo para a NET" e envolve um múltiplo de quatro vezes entre o valor financeiro e o lucro antes de juros, impostos, depreciações e amortizações (ebitda).

Segundo as informações divulgadas ao mercado de capitais, a ESC 90 tem 31 mil assinantes de TV por assinatura e 24 mil de banda larga, em uma rede que cobre 106 mil domicílios e já está totalmente digitalizada.

A receita anualizada em julho deste ano foi de 49 milhões de reais, com margem ebitda de 48 por cento.

A transação ainda depende de autorização da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), de acordo com as empresas.

OUTRAS AQUISIÇÕES

Questionado sobre a possibilidade de a NET investir em novas aquisições, Elek afirmou que existem "outras 42 empresas de cabo no país cujas redes seriam complementares à da NET" e que essa aquisição "não diminui a atratividade de outras áreas".

No mês passado, o presidente da NET, José Félix, informou aos jornalistas que a empresa tem interesse na TV Cidade, que atua em Recife, Paulista, Olinda e Jaboatão (Pernambuco), em Juiz de Fora (MG), em Cuiabá e Várzea Grande (MT), em Niterói, São Gonçalo e Volta Redonda (RJ), em Gravataí (RS), em Aracaju (SE), e em Salvador e Feira de Santana (BA).

No final do ano passado, a NET anunciou a compra da BigTV, mas a Anatel ainda não deu aval ao negócio. Antes dela, a NET já havia incorporado a Vivax.

Reuters

Blog de tecnologia Gizmodo estréia no Brasil



Entrou no ar às 8h desta segunda-feira a versão em português do Gizmodo, blog de tecnologia norte-americano que é o terceiro mais visitado no mundo segundo o Technorati e recebe, a cada mês, em torno de 8 milhões de visitantes. O blog, mais que popular entre os fãs de tecnologia, trata assim de ficar mais perto dos brasileiros, responsáveis por 70 mil acessos a cada mês.

A página local está a cargo da Spicy Media e é a oitava versão do blog, juntando-se às páginas na Inglaterra, Austrália, Japão, Espanha, Itália, Holanda e França. Sempre mantendo o estilo bem-humorado e informal que caracteriza os posts, o Gizmodo trata do mundo da tecnologia de áudio a vídeo, passando por gadgets, hardware, software, Internet, periféricos, da blogosfera e muito mais.

O Gizmodo Brasil pode ser acessado no endereço www.gizmodo.com.br


1.9.08

Brasil é tolerante com pirataria, diz estudo

Na análise, foram levados em conta não só CDs e DVDs com conteúdo pirateado, mas também roupas, perfumes e outros acessórios vendidos nas ruas.

A análise diz que muitos brasileiros acreditam que estão “ajudando os camelôs” quando compram produtos piratas, o que não os faz se sentirem culpados por desrespeitar regras de copyright. Embora tenham consciência de que a pirataria fomenta a sonegação fiscal, muitos consumidores dizem não se importar.

A principal razão para isso é que, boa parte de quem compra produtos falsos não acredita que os impostos que pagam retornem para ele em forma de serviços do Estado.

Outro fator favorável à pirataria é o fato das pessoas comprarem os produtos falsos em ruas movimentadas, no meio do dia. O comércio às claras dá a sensação de que comprar produtos falsos não é algo reprovável.

O principal incentivo ao comércio pirata, no entanto, é a diferença de preço. Todos os grupos sociais ouvidos alegam que buscam economizar ao comprar um CD falso, por exemplo.

O trabalho do Akatu, no entanto, diz que os consumidores têm uma preocupação ética com suas atitudes e se sentem incomodados com o argumento de que ajudam o crime organizado a crescer.

A análise servirá de orientação para companhias de software, música e vídeo fazerem campanhas contra a pirataria mais eficazes.


Empresa japonesa testa internet via rede elétrica no Brasil

A empresa japonesa Panasonic está de olho na regulamentação do serviço de banda larga pela rede elétrica no mercado brasileiro. A companhia trouxe seus modems para conexão pela tecnologia Power Line Communication (PLC) e está testando o serviço em Barreirinhas (MA), em parceria com a Associação de Empresas Proprietárias de Infra-estrutura e Sistemas Privados de Telecomunicações (Aptel).

A Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) colocou em consulta pública nesta semana uma proposta para regulamentar o serviço de internet pela rede elétrica no país.

Como explicou Eduardo Kitayama, consultor técnico de vendas da Panasonic Brasil, a empresa colocou três equipamentos em Barreirinhas, em uma biblioteca pública, em um restaurante e em uma loja, onde as conexões estão sendo feitas a uma velocidade de 200 Mbps -- hoje as velocidades mais altas no país são a 30 Mbps.

Outros testes devem ser iniciados em 2009, segundo ele, também em parceria com a Aptel. Em Recife (PE), por exemplo, elas deverão testar o PLC em um novo empreendimento imobiliário que está em fase de construção.

Antes mesmo da regulamentação, algumas concessionárias de energia já realizaram testes da tecnologia em suas regiões. Esse é o caso, por exemplo, de estados como Rio Grande do Sul, Paraná e São Paulo.

Complemento
De acordo com Kitayama, o PLC poderá ser um complemento a outras tecnologias de conexão, como o Wi-Fi, especialmente em regiões onde a rede fixa de telefonia não esteja presente. "Dos 58 milhões de domicílios existentes no Brasil, 20 milhões não têm rede de telefonia fixa. Já a energia elétrica está em 99% das casas", comparou.

Nas grandes metrópoles, especialmente em prédios antigos, o PLC também pode ser uma alternativa à uma infra-estrutura já obsoleta e congestionada, por exemplo.

Os modems da Panasonic são fabricados na Malásia e no Japão. No Brasil, entretanto, "a tecnologia é nova e ainda desconhecida do consumidor final". Kitayama espera, no entanto, que "a partir de 2009 comece a existir uma certa demanda" e, quando ela o justificar, a empresa poderá nacionalizar a sua produção. "É preciso ter volume para justificar a fabricação".

A companhia já vende modems para conexões pela rede elétrica em seu próprio país de origem, além de nos Estados Unidos, México e algumas nações da Europa. No Japão, explicou ele, "o modem PLC já é vendido nas prateleiras das lojas".

A empresa também planeja a conexão de equipamentos através desta tecnologia. No Japão, por exemplo, um interfone é conectado a uma TV de plasma e, com a conexão via PLC, permite ao morador ver a imagem da pessoa que está batendo em sua porta.

Como admite que "a escassez de energia é uma preocupação", Kitayama afirma que o PLC poderá, inclusive, ajudar no controle de gastos de cada eletrodoméstico se estiverem conectados aos medidores de consumo da concessionária de energia.


Finlandês cria Google mais imparcial

Preocupado com o monopólio do Google, um blogueiro finlandês utilizou a API do mecanismo de busca da empresa para criar o "Google minus Google", um sistema um pouco mais imparcial, que ignora resultados da própria empresa.

Para ilustrar o funcionamento da novidade, o site The Register afirmou que quando uma busca é feita por "YouTube", o sistema oferece como primeira entrada a página na Wikipédia.

Construído sobre o Google Custom Search Engine, o produto filtra domínios de propriedade da companhia, entre eles YouTube, Blogger, Gmail, Knol, Orkut e Jaiku, o que oferece resultados mais "limpos".

Ao contrário do que podia se pensar, o Google não viu a ferramenta com maus olhos. "Por anos, usuários tiveram a chance de personalizar sua experiência através do recurso de busca avançada na procura via web e nós damos boas vindas a todos os esforços que ajudem a trazer informação útil e expandir a escolha do usuário", declarou um porta-voz da companhia.

O único pedido do Google quanto à novidade foi a troca do logo do novo serviço, que inicialmente clonava o da empresa.

O autor da idéia, Timo Paloheimo, afirmou que o site já recebeu mais de três mil visitantes de diversas partes do mundo no primeiro dia de operações, e algumas sugestões interessantes, como uma versão que exclua as entradas da Wikipédia do retorno, noticiou o site New York Times.

O Google minus Google pode ser acessado em startupbin.com/google-google.


Criadores digitais redescobrem o uso das mãos

Gever Tulley só tem uma qualificação para treinar criadores de software a fim de torná-los mais criativos: ele ensina crianças a construir objetos como montanhas-russas acionadas pela gravidade, sem o uso de ferramentas, na Tinkering School, de Montara, Califórnia.

Agora, Tulley faz a mesma coisa com dezenas de adultos que ocupam posições de destaque na criação de software para a Adobe, uma grande produtora de software de San Jose, Califórnia. Em oficinas de um dia de duração, cerca de 100 programadores da Adobe trabalham com contas plásticas, pequenas telas eletrônicas, copos de água da Ikea e pequenos sensores, com o objetivo de criar jogos que usam formas estranhas de movimento. Geralmente, a única coisa que essas pessoas tocam, em seu trabalho, é o mouse do computador.

"Algumas pessoas viram essa idéia como loucura de nossa parte", diz Michael Gough, vice-presidente de projeto da Adobe. "Mas, para alguns outros participantes, a experiência começou a influenciar a maneira pela qual eles trabalham", dando-lhes uma melhor apreciação da maneira pela qual os usuários experimentam os programas da Adobe.

"Por isso, vamos continuar levando essa idéia em frente", acrescentou. A transformação promovida por Tulley coloca em destaque um movimento pouco percebido no mundo do projeto profissional e da engenharia: uma apreciação renovada pelo trabalho braçal, ou pela inovação com a ajuda de mãos humanas.

"Diversas pessoas se perdem no mundo da simulação em computador", diz Bill Burnett, diretor executivo do programa de projeto de produtos na Universidade Stanford. "Tudo é passível de simulação".

"Usar computadores para modelar o mundo físico se tornou cada vez mais comum; produtos tão diferentes quanto automóveis e aviões, remédios e celulares são quase inteiramente concebidos, especificados e projetados em telas de computador. Normalmente, apenas quando essas criações estão quase prontas para a produção em massa é que protótipos são produzidos, e muitas vezes não pelas pessoas que os projetaram.

Os projetistas e engenheiros mais criativos estão se rebelando contra essa alienação com respeito ao mundo físico. "Trabalhar com as mãos na massa é, para mim, parte crítica da compreensão de como conduzir o trabalho de projeto", diz Michael Kuniavsky, consultor em San Francisco que, por três anos, vem promovendo uma reunião de verão entre alguns dos mais renomados designers norte-americanos, conhecida como Sketching in Hardware.

Na sessão do ano passado, na Rhode Island School of Design, os participantes se dividiram em pequenos grupos, se equiparam com ferros de soldar e trabalharam com materiais que provavelmente eram mais conhecidos de seus avós do que deles.

Essas experiências refinam o instinto e a intuição, em oposição à lógica e ao conhecimento racional, dizem seus proponentes, e aproximam os projetistas mais da arte que da ciência.

"Eu não estou certo de que os empregadores reconheçam até que ponto o uso das mãos no trabalho é importante", disse Kuniavsky.

Gough começou a apreciar as possibilidades da idéia de "aprender fazendo" que Tulley implementou na Adobe depois que seus filhos fizeram o curso da Tinkering School.

Parte da resistência empresarial a experimentar atividades manuais surgiu da dificuldade de medir o valor de pagar os funcionários por, digamos, construir um kart ou um aparelho de rádio durante seu horário de trabalho. Mas os educadores afirmam que os benefícios da idéia, ainda que intangíveis, são evidentes. "Nem toda a inteligência humana se concentra no cérebro", diz Burnett. "Você aprende com suas mãos".

Em Stanford, a redescoberta das mãos humanas surgiu em parte pela frustração dos professores de engenharia, arquitetura e design, que perceberam que seus melhores alunos jamais haviam desmontado uma bicicleta ou construído um aeromodelo. Por mais ou menos a mesma razão, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) oferece um curso chamado "como fazer (quase) tudo", que enfatiza o aprendizado necessário a utilizar ferramentas físicas de maneira efetiva.

Paradoxalmente, o anseio por tomar do martelo - ou o osciloscópio - pode se aprofundar à medida que os jovens se aprofundam mais e mais nos mundos simulados. "As pessoas passam tempo em seus mundos digitais que isso cria um apetite pelo mundo físico", diz Dale Dougherty, executivo da O'Reilly Media, de Sebastopol, Califórnia. Ele edita uma revista, Maker, cujo tema é a construção de equipamento na era digital.

Há 50 anos, mexer com engenhocas era atividade rotineira para as pessoas que se sentiam atraídas pela engenharia e pelo trabalho como inventores. Quando os computadores pessoais começaram a se generalizar, nos anos 80, "nós desenvolvemos a tendência de esquecer a importância dos sentidos físicos", diz Richard Sennett, sociólogo da London School of Economics.

Produzir refinamentos técnicos em um aparelho com as próprias mãos, em lugar de automaticamente como nos acostumamos a ver com os computadores, significa que "a pessoa precisa ser extremamente autocrítica", afirma Sennet, cujo livro The Craftsman o artesão examina a importância do "trabalho braçal capacitado", uma área que ele acredita abarque a programação de computadores.

Mesmo em campos altamente abstratos, como o projeto de circuitos eletrônicos de próxima geração, algumas pessoas acreditam que experiências manuais diretas podem reforçar a criatividade. "As mãos são necessárias para verificar experimentalmente uma tecnologia que não existe", diz Marco Paniccia, diretor do laboratório de tecnologia fotônica da Intel, em Santa Clara, Califórnia. Construir comutadores ópticos com material de silício, por exemplo, requer que os engenheiros testem os comutadores experimentais por conta própria, e que construam os equipamentos usados nos testes, além disso.

Recolocar as mãos humanas em uso no mundo do design digital pode ter conseqüências profundas em longo prazo. Os projetos podem se tornar mais seguros, mais simples de usar e até mesmo mais duráveis.

No mínimo, o processo de criar coisas deve se tornar mais divertido para as pessoas envolvidas. Embora trabalhar em mundos de computação simulados tenha atrativos inegáveis, afirma Tulley, "o ato físico de construir coisas ajuda à pessoa como um todo".

Tradução: Paulo Migliacci ME